판타지 여행기/던전 앤 드래곤 | Posted by 아스라이 2010. 7. 19. 14:40

TRPG mannerism

음유시인 바드 에스텔의 호감도 목록

아 스♡ +10 인연포인트 3. (대체 이제는 얼마가 되어야 더 올라갈 수 있는 걸까...)

카나 유즈리온 +3 인연포인트 1
뱀부 토치카 +3 인연포인트 1
프레이 프레이 +3 인연포인트 1
크루즈 슈트롬 +3 인연포인트 1

코원 기제 +2 
존 +2
자끄 골 +2
미나 다이스 +2
바쿠 라즈베리 +2
쿠거 데이먼 +2

캐서린 클라우드 +1
L.리사 +1
하 니 드롭스 +1
네레티브 스틸 +1
조나단 시걸 +1
엘리사 +1



이 글은 어제 플레이 후 개인적인 느낌을 정리한 글입니다. 다만 이 모든 생각이나 경험들은 10년 전쯤에 제가 속해있던 팀에서 이미 몇차례 겪었던 감성들인지라, 현재에는 적용하기 애매할수도 있습니다. 게다가 경력은 저보다도 많으니, 역시 다 겪어 보았던 일들이라고 생각됩니다. 다시 말합니다만 철저하게 주관적인 글입니다.

1. D&D의 룰은 논란이 많다.

아마 그래서 계속해서 패치가 나오고 오류를 정정하고 고치고 하는 거겠지요. 지금이야 온라인으로 계속해서 패치를 지속적으로 해주고 있지만, 1이나 2에서는 그런 것도 없었지요. 그래서 마스터와 플레이어간의 판정싸움으로만 몇시간이 흐르는 경우도 있었습니다.

자연계의 법칙이라는 것은 냉혹하고 철저한 계산으로 모든 사건이 발생합니다. 혹여 기적이라던가 끔찍한 불운이라던가 벌어져 절대 이해할 수 없는 판정이 벌어졌다 해도 자연계에서는 시간을 되돌릴 수 없고, 모든 상황을 파악하면 그렇게 판정이 벌어진 것에 모두들 납득할 수밖에 없죠.

하지만 인간이 만든 룰이나 판정에는 오류가 있을 수 있습니다. 아니, 필연적으로 있을 수 밖에 없죠. 모든 불합리함을 다 감안하여 완벽하게 짜낸 룰에도 빈틈을 찾아들어가 사기적인 능력을 발휘하는 것이 인간이니까요. 그래서 팀원들 모두 합의하여 '공감할 수 있는 절대 룰' 한사람의 마스터를 세우는 겁니다. 

다만, 마스터와 팀원이 서로 추구하는 방향이 어긋나면 여기서 갈등이 생기나 봅니다. 과거 예시입니다만, 전에 한 마스터는 철저한 완벽을 추구한 나머지 모든 플레이를 철두철미하게 진행했던 적이 있었습니다. 플레이어로부터 받는 모든 의견을 '룰적인 절대 기준'으로 판정했고, 실상... 플레이어가 마스터에게 내는 의견이란 게 플레이를 좀더 편하게 하기 위해, 혹은 전멸을 피하기 위해 얼마간의 룰 위반을 눈감아 달라는 의견이 반수 이상이었던 만큼, 거의 다 묵살되었고 몬스터들이 플레이어를 공격하는 손에 자비를 두지 않았습니다. 아마, 그 경우 가장 심하게 충돌이 나지 않았나 싶습니다.

경험상, 마스터와 플레이어는 조금 서로를 양해해야 하지 않을까요, 

플레이어는 일단 절대적 기준으로 마스터를 받아들인 이상, 마스터의 판정에는 정도 이상 항의해서는 곤란합니다. 스스로의 생각으로는 분명 이 상황에서는 자신의 상상대로 판정이 일어날거라 굳게 믿고 있어도, 만약 자연계에서 자신의 예상과 전혀 반대로 판정이 일어나면 자연을 대상으로 항의하는 게 아무 의미도 없을테니까요. 절대적인 기준을 어느정도는 받아들여야 하지 않을까 싶습니다.

그리고 마스터는 너무 몬스터의 입장을 대변하면 플레이어들에게 미움받지 않을까 합니다. 플레이어들은 마스터는 플레이어와 함께 즐기는 존재이길 바랍니다. 다시 옛 예시입니다만 오래전 한 마스터는 자신이 조작하는 몬스터들에게 너무 심취한 나머지 플레이어들을 어떻게든 이겨먹으려 들었고 플레이어들이 전멸하는 데서 쾌감을 느끼기도 했었지요(그 자신이 스스로 밝힌 말입니다.) 결국 마스터가 지금의 모험의 '조력자'가 아닌 원활한 모험에 계속해서 장애물과 훼방꾼을 만들어내는 '방해자'라고 인식되게 되는 경우 플레이어들은 마스터의 판정 하나하나에, 선언 하나하나에, 심지어 주사위에도 은연중에 거부감을 느끼게 될수도 있지 않을까 합니다. 마스터가 준비하는 모든 것이 플레이어들과 함께 '즐길 수 있는 것'이 아닌 플레이어들이 '넘어서야만 하는 고난'인 경우 어쩌면 자신도 모르게 얼굴이 찌푸려지는 경우가 생기는지도 모릅니다.

2. TRPG는 돈과 장소와 시간의 세 요소가 모두 갖추어져야 한다.

이중에 시간에 대해 '꼭 필요한가'라고 의문을 표시하는 사람들을 참 많이 봤습니다. 초보자나 여행 초기에는 모험이 거의 짧막하기 때문에 한두번의 전투만으로 끝나는 모험을 경험해본 사람은 TRPG하는 데 별로 시간이 안걸린다고 생각하는 사람이 있었지요. 

하지만 짧으면 짧아서 문제고, 길면 길어서 문제인 것이 TRPG겠지요. 어느 정도의 플레이 시간이 적절한지는 사람마다 다 다르겠지요. 게다가 분명 어느 정도의 시간이 걸릴거라고 예상하고 짜낸 중급 이상의 모험가 시나리오는 거의 반드시라고 해도 좋을 정도로 예상시간보다 초과해 버립니다...

솔직히 그건 마스터만의 실수(실수라는 표현은 좀 안 맞겠네요. 미래를 완벽하게 예측할 수 있는 사람은 없으니)만은 아닙니다. 다만 누군가, 플레이중에 잡담이나 다른 딴짓 없이 오로지 플레이에만 모두 몰두하고 집중하면 제시간에 끝날것이라고 생각하기 시작하면 거기서 다시 갈등이 시작됩니다. 플레이가 늘어지는 이유가 집중하지 못하고 딴짓하는 사람들 때문이라고 생각하기 시작하면 걷잡을 수 없게 되죠.

마스터는 그날 플레이 분량을 생각하고 시나리오를 만들어 오게 되고, 플레이어들은 각자의 약속이나 예정이 있습니다. 준비한 분량을 모두 끝까지 다 완수할 것인지, 아니면 사정상 어느 부분에서 끊을 것인지도 논의가 필요할 겁니다. 사정이 생겼다면 어쩔 수 없겠지만, 여러번 남은 부분을 다음 플레이때로 미루었다간 진행에 차질이 오게 될 거고 솔직히 경험상 전 플레이때 완수하지 못하고 남은 부분과 이번 플레이 분량을 모두 합쳐 플레이를 끝내기는 쉽지 않았습니다. 전 플레이때 넘어온 부분을 플레이하고 이번 분량을 플레이하면서 꼭 이번 플레이 분량의 뒷부분을 완수하지 못하고 또 다음주로 넘어가게 되더라고요. 그래서 별수없이 다음 시나리오는 분량을 줄이는 수밖에 없었습니다.

게시판 활성화 겸해서... 게시판에 이번 플레이시 틱톡에 도착시간과 나가야 하는 시간을 적어두면 어떨까 합니다. 모두가 적어두면 세명이 모이는 시간과 반수가 빠져나가게 되는 시간을 대충 알수가 있을지도 모르죠.

3. TRPG 매너리즘.

아마 인간이란 한가지에 기나긴 시간을 매달리지는 못하겠지요. 싫증을 느끼게 되고, 새로운 것을 찾는 것이 인간이 아닌가 합니다. 그게 인간사가 발달하게 된 원동력이기도 하겠지만...

제 경우는 다음번 모험이 예전처럼 기다려지지 않는 이유는 목표를 잃어버려서가 아닐까 합니다. 우리가 모험을 떠나는 이유는 뭘까요. 자극을 찾아서? 나의 분신인 캐릭터가 강해지는 것을 보고 싶어서? 아니면 역할 연기가 좋아서? 

그래서 아마 마스터는 초반부에 각 캐릭터의 목표를 정하라고 했는지도 모르겠네요. 사실 캐릭터가 커가는 모습을 보는 것도 기대가 되기는 합니다. 우습게도, 14레벨에 카리스마 수정치가 +5가 되는 순간과 16레벨의 힐 회수가 세번으로 늘어나는 순간을 기대하고 있으면서도, 저도 모르게 강력한 파워로 적들을 압도하는 자신을 꿈꾸며 공격기술을 하나둘 습득하는 제 바드에 실소하기도 합니다.

이것도 게임이라고 할 수 있으니 게임을 생각해보면, 만렙을 다는 게 목표, 동료를 모두 모으는 게 목표, 최강의 무구를 얻는 게 목표, 전설의 무기를 찾아 절대악을 무찌르는 것이 목표, 누명을 벗는 것이 목표, 빚을 다 갚는 게 목표(어라 이런 게임의 이름이 뭐였지...), 2세를 키워내는 게 목표, 동료들 컨셉을 맞춰주는 게 목표(울티마 스타일), 목표가 없는 게 목표(루나틱돈 스타일), 내 멋대로 사는 게 목표(엘더스크롤 스타일), 현실에서 차마 못해보는 것을 마음껏 해보는 게 목표(GTA 스타일)...

TRPG로 돌아가보면, 뭐 캐릭터가 강해지고 동료들과 함께 강적들을 물리치는 것이 목표이긴 해도... 엘라드린 바드로서 처음 플레이때부터 지금까지 일관적으로 드는 생각은, 역시 '뒷전에서 관조한다'라는 생각뿐이네요. 제 생각속의 음유시인은 그저 '관조자' 일 뿐입니다. 그 스스로도 현실속에 포함된 한 개인일 뿐이면서 마치 자기 자신은 현실에 속하지 않는 방관자인 양 착각하며, 일행을 따라다니며 때로 공감하고 때로 냉소하면서 스스로 앞에 나서는 것만은 사양하지요. 어쩌면 그의 진정한 목적은 과연 '이 일행이 어디까지 해내는 지 보고싶다' 정도일 뿐인지도 모르겠습니다.

게다가 종족이 '엘라드린'이면 더 큰 문제입니다. 3X3 아이즈나 몇가지 불사신들의 이야기를 담은 이야기에서 보듯, 30~40년의 전성기를 갖는 인간에 비해 그 몇배나 되는 수명을 가진 존재는 자신의 일생의 극히 짧은 비율의 삶 동안 세상에서 받을 수 있는 선물들을 모두 다 풀어버리고 허무함에 지쳐 괴물이 되어버린다는 생각에 공감하기에, 더더욱 현실에 아둥바둥하는 모습에 그저 차갑게 웃어버리게 됩니다. 오래 산 자의 비극일지도 모르겠네요. 어쩌면 이 삽질바드는, 일상의 지루함과 허탈감을 날려주겠다며 함께 세상을 멸망시키자며 마왕이 손을 내밀면, 덥썩 잡아버릴지도 모르는 캐릭터인 것입니다.

따라서, 바드에게 파티의 길을 인도하라고 앞으로 떠밀었다간, 그 파티의 종착점은 끔찍해질지도 모릅니다. 어쩌면 스스로도 그걸 알기에, 자신이 진정 원하는 결말이 파티원이 원하는 결말과는 다를 것임을 알기에 스스로를 제어하며 뒷전에 남아있는 것일지도 모릅니다. 자신이 나서지 않고 가만히만 있으면, 어쩌면 이 일행은 세상을 멸망에서 구할지도 모른다고 생각하면서 말이죠...

알베가스는 결국 학원도시 마스의 숨겨진 권략자가 될까요. 지금은 거의 말단이지만 어느 순간 실질적인 권력자를 찾아내 비밀리에 제거해버리고 스스로가 그 권좌에 앉아 달콤한 권력을 맛보게 될지도 모르겠습니다. 
시몬과 오해머는 결국 백합물을 달성할까요, 캐릭터는 여성인데 플레이어는 남자다 보니 역시 역할연기에서 연애감정 부분은 곤란해지지 않았나 싶습니다. 그런데 정말 원하는 것은 뭘까요. 그 누구보다 강해지고 최강의 무기를 얻어 모두의 찬사를 받는 것? 아니면 정말 마스터의 뒤통수를 한대라도 좋으니 후련하게 내려치는 것?

동시에 마스터에게 바라는 것. 이쯤되면 플레이어의 뒤통수를 후려칠 만한 뭔가를 터뜨려줘야 할지도 모르겠습니다. 있을듯 말듯 있을듯 말듯이 왠지 좀 길었다는 생각도 드네요.

4. 해결방법은 있는가.

- 아마 이런 문제가 처음이 아니겠지요. 그 기나긴 시간동안 계속 돌고 돌던 사이클이라고 생각됩니다. 그래서 제 경우 격주로 번갈아가며 마스터를 하기도 했었지요. 그때 상황이지만, 자신은 이 마스터와 플레이 스타일이 맞지 않는다고 생각되어 자신은 마스터가 되면 다른 분위기로 플레이를 이끌겠다고 다짐했었지요. 그래서 시간이 흘러 결국 그가 마스터를 하게 되었습니다. 그리고 자신이 목표하던 분위기로 플레이를 이끌어 갔습니다. 물론 파티원들도 대부분 호응했고요. 그런데 우습죠. 그 역시 시간이 지나니 불만스러워 하는 플레이어가 생기고 전의 마스터 스타일을 그리워하는 분위기가 또 조성되는 것입니다. 정작 다시 그 마스터가 플레이를 이끌게 되면 또 반복되겠죠. 그래서 격주로 플레이를 했던 겁니다. 

- 하지만 격주 플레이도 문제거리는 많지요. 혼란스럽다는 것도 문제지만 첫째 셋째 플레이때 사정이 있어 빠진 플레이어는 한쪽 마스터의 플레이때는 전부 참석했지만, 다른 마스터의 플레이때는 2회나 불참하게 되는 격이니까요.

- 마스터의 주사위 판정을 스크린으로 가리는 이유는 뭘까요. 처음 TRPG 입문하면서부터 마스터의 주사위를 가리는 이유는 플레이어를 도와주기 위해서라고 생각했습니다만, 실제 제 경우는 플레이어들이 전멸할 위기에는 조금 주사위 눈을 낮추거나 하기도 했었지요. 그게 옳다는 것은 아니지만, 마스터가 스크린 뒤에서 굴리는 주사위를, '낮게 나온 수를 높은 수로 속이기 위해서'라고 플레이어들이 생각하기 시작하고, 그래서 마스터가 증명하기 위해 스크린을 치워서 확인시켜 주고 하는 상황은 조금 문제가 있지 않나 생각됩니다. 조금 우스운 생각이지만, 정말 높은 숫자가 안나오는 주사위를 마스터가 받아 한 플레이 정도 해보면 어떨까 생각도 해봅니다. 갑자기 확 몬스터들이 다 헛치게 되는 걸까요, 그러면 마스터는 풀이 죽게 될까요...

- 플레이어들이 다음 플레이때 기대하는 것이 뭔지 조금 표현되야 하지 않을까 생각되기도 합니다. 그저 막연히 '다음 플레이는 재미있길'이라는 바램은 너무 광범위하겠죠. 제 경우 예전에 매 플레이 시마다 한사람의 플레이어를 정해서 가장 강력하게 활약할 수 있는 기회를 주었습니다. 그때는 플레이 공헌도에 따라 추가 보너스 경험치를 주던 때였으니 각 플레이어는 이번 플레이의 메인은 혹시 자신은 아닐까 하는 기대감에 집중하게 되고, 조금이라도 추가 보너스 경험치를 더 받기 위해 오버 플레이를 해대던 때였지요. 예를 들면 한 플레이때는 도적이 가장 활약할 수 있는 환경을 만들고, 한 플레이때는 성직자가 활약할 수 있는 환경을, 또 한 플레이때는 전사에게 의지해야만 하는 환경을... 그런 식이었지요. 또 플레이중에 한 플레이어에게만 접힌 쪽지에 메세지를 적어주기도 했습니다. 그 메세지는 어떤 상황에 대한 혼자만의 결단을 요하는 메세지였고, 받은 플레이어는 그 상황과 결단을 파티원들에게 알릴것인가, 독단적으로 혼자만 알고 결행할 것이냐 선택해야 했지요.

이를 테면 '당신은 주교의 뒷춤에 낮익은 문장이 찍힌 고급 양피지를 눈치챈다. 주교는 현재 어떻게든 일행을 밖으로 내보내려고 안간힘이다. 양피지를 슬쩍하려면 이 메세지를 반으로 찢고, 안하겠다면 두번 접어 내려놓는다.' 식입니다.

결국 일행이 주교에게 쫒겨난 뒤에 도적은 일행에게 '칭찬해줘'라는 얼굴로 양피지를 들이밀어 일행의 찬사를 받을수도 있고, 일행에게 주교에게 수상한 문서가 있다고 그제서야 이야기하며 작전을 짤 수도 있고, 아니면 영문도 모른 채 경비들에게 죽도록 두들겨 맞고 감옥에 갇힌 뒤 도적이 풀이죽어 실토하면 바로 엎어놓고 뭇매를 때리던지 했던 거죠.

머리속에 뱅뱅도는 상념들을 그냥 두서없이 풀어놓고 보니 영 정돈되지 않은 글이네요. 그래도 이렇게 풀어놓는 편이 나을 거 같아 써 본 글입니다.

솔직히 누군가에게 하는 이야기라기보다는 저 자신에게 들려주는 이야기이기에, 제가 할 말은 하나뿐이네요. 앞으로의 모험을 더 즐거워 질 수 있다고. 그것을 믿는다고...
우리가 TRPG를 하는 가장 큰 이유는 함께 즐겁기 위해서가 아닐까요. 힘냅시다, 화이팅~


Ai! laurie lantar lassi surinen, 
아! 바람에 잎들이 금빛으로 떨어지네, 
(Ah! Like gold falls the leaves in the wind) 
yeni unotime ve ramar aldaron! 
나무의 날개들처럼 수많은 세월이! 
(Long years numberless as the wings of trees!) 
Yeni ve linte yuldar avanier 
우아한 홀에서의 가벼운 꿀술 한 모금. 
(The long years have passed like swift draughts) 
mi oromardi lisse-miruvoreva 
긴 세월은 그와 같이 스쳐 지나갔다. 
(of the sweet mead in lofty halls) 
Andune pella, Vardo tellumar 
서부를 지나, 푸른빛 바르다의 둥근 천장 아래, 
(beyond the West, beneath the blue vaults of Varda) 
nu luini yassen tintilar i eleni 
그곳 , 홀이 있는 곳은 별들이 제 몸을 떠는 곳이니, 
(wherein the stars tremble) 
omaryo airetari-lirinen. 
그녀가 가진 거룩하고 여왕다운 목소리의 노래 속이라. 
(in the song of her voice, holy and queenly.) 
Si man i yulma nin enquantuva? 
이제 누가 나를 위해 잔을 다시 채울 것인가? 
(Who now shall refill the cup for me?) 
An si Tintalle Varda Oiolosseo 
이제 빛을 발하는 그 분 바르다, 별들의 여왕이 
(For now the Kindler, Varda, the Queen of the stars,) 
ve fanyar maryat Elentari ortane 
영원토록 흰 산에서 구름처럼 손을 들어올리셨다지. 
(from Mount Everwhite has uplifted her hands like clouds) 
ar ilye tier undulave lumbule 
그리하여 모든 길이 그림자 속 깊이 잠겼고 
(and all paths are drowned deep in shadow;) 
ar sindanoriello caita mornie 
회색의 영지 밖으로는 우리 사이 
(and out of a grey country darkness lies) 
i falmalinnar imbe met, 
거품 문 파도 위에 얹혀 암흑이 놓여 
(on the foaming waves between us,) 
ar hisie untupa Calaciryo miri oiale. 
안개가 칼라키르야의 보석을 영원토록 가리네. 
(and mist covers the jewels of Calacirya for ever.) 
Si vanwa na, Romello vanwa, Valimar! 
이제 잃어버린 것. 동쪽의 이들은 발리마르를 잃었다. 
(Now lost, lost to those of the East is Valimar!) 
Namarie! Nai hiruvalye Valimar! 
안녕히! 그대도 발리마르를 찾아야 할지 모르는 것이니! 
(Farewell! Maybe thou shalt find Valimar!) 
Nai elye hiruva! Namarie! 
그대도 그곳을 찾아야 하니 나는 작별을 고하네. 
(Maybe even thou shalt find it! Farewell!)